#Title

Archive for May 2011

Arti Warna Dalam Grafis

Warna adalah suatu hal terpenting dalam desain karena warna menentukan respon dari pembaca. Warna adalah hal yang paling utama dilihat pembaca terutama background. Untuk mencapai design warna yang efektif, dapat dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan sebuah publikasi. Palet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan pribadi dan tujuan publikasi. Menurut Idarmadi (1999) terdapat korelasi secara umum secara psikologis antara warna dan orang, seperti pada tabel berikut:


Warna Respon Psikologis Keterangan
Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti 'bahagia' di budaya Oriental.
Biru Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan 'kepercayaan'
Hijau Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan Warna Hijau tidak terlalu 'sukses' untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan.Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.
Kuning Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidakjujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan. Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.
Ungu/Jingga Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.
Oranye Energy, Keseimbangan, Kehangantan Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.
Coklat Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan. Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.
Abu - Abu Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.
Putih Kesucian, Kebersihan, Ketepatan, Ketidak bersalahan, Setril, Kematian Di Amerika, Putih melambangkan perkawinan (gaun pengantin berwarna putih), tapi di banyak budaya Timur (terutama India dan Cina), warna Putih melambangkan kematian.
Hitam Power, Seksualitas, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Ketakutan, Kesedihan, Keanggunan Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna Kemasan, Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated)


Tidak hanya palet warna harus sesuai dengan isi publikasi, tetapi juga harus sesuai dengan budaya pembacanya. Beberapa penelitian menujukkan bahwa respon setiap orang dari budaya yang berbeda akan berbeda. Misalnya warna oranye, secara universal, akan merepresentasikan produk yang tidak mahal, dan perayaan Halloween. Di Amerika, warna biru tua merepresentasikan kepercayaan (trust), tapi di Korea, kepercayaan lebih direpresentasikan oleh warna warna pastel, terutama pink.

12 Prinsip Animasi


          Dalam membuat animasi seorang animator dituntut agar dapat menghidupkan sebuah gambar. Ada berbagai macam teori yang tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. tetapi setidaknya ada 12 prinsip dalam membuat animasi yang harus dipenuhi agar animasi dapat terlihat hidup. ke-12 prinsip tersebut meliputi gerak dasar,pengaturan waktu, visual, dan teknis pembuat sebuah animasi.

  1. Solid Drawing

    Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

    Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

  2. Timing & Spacing

    Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

    Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

    Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

  3. Squash & Stretch

    Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

    Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

    Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

  4. Anticipation

    Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

  5. Slow In and Slow Out

    Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

    Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

  6. Arcs

    Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

  7. Secondary Action

    Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

    Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

  8. Follow Through and Overlapping Action

    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

    Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

  9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

    Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

    Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

    Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

  10. Staging

    Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

  11. Appeal

    Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

    Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

  12. Exaggeration

    Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

    Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.





source : http://dkv.binus.ac.id

Analog dan Digital Video



            Analog video tersusun dari gelombang bersambung yang bervariasi, dengan kata lain nilai sinyal akan memiliki angka yang beragam tetapi terbatas pada batas maksimum dan minimum yang diijinkan. Sedangkan digital video ditransmisikan hanya berupa titik presisi yang dipilih pada interval dalam kurva. Tipe sinyal digital yang dapat dipakai oleh komputer kita adalah tipe binary. Data binary diwakili dengan angka 1 dan 0, angka 1 mewakili nilai maksimum dan angka 0 mewakili nilai minimum.
             Digital video memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan analog video, yang paling penting adalah ketepatan yang tinggi dalam proses transmisi (high fidelity) dibandingkan dengan sinyal analog. Pada sinyal analog, saat penerimaan akhir transmisi akan sulit membedakan antara sinyal asli dan noise yang mungkin diperkenalkan selama transmisi. Dengan transmisi yang diulang-ulang maka akumulasi noise tidak dapat dihindari. Lain halnya dengan sinyal digital yang dapat membedakan antara sinyal asli dengan noise. Sinyal digital juga dapat ditransmisikan berulang-ulang sebanyak yang kita inginkan tanpa mempengaruhi kualitasnya.
            Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital.
         

Sistem Televisi Dunia



Dalam dunia pertelevisian dunia terdapat video standar broadcast yang digunakan dalam penayangannya. Video standar broadcast tersebut meliputi :

  1. PAL
    PAL adalah singkatan dari Phase Alternating Line. Yaitu standard broadcast yang
    biasa digunakan di sebagian Eropa, Perancis, Korea utara dan Asia termasuk Indonesia
    juga menggunakan standard broadcast ini.
      1. Untuk PAL jenis Analog mempunyai Resolusi 768 x 576, framerate 25 fps dan scanline ( garis pixel pada monitor ) 625
      2. Untuk PAL jenis Digital mempunyai Resolusi 720 x 576, framerate 25 fps dan scanline ( garis pixel pada monitor ) 625
    Sistem PAL ini menggunakan 25 fps (frame persecond), artinya dalam penayangan sebuah video setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 25 gambar.
     
  1. NTSC
    NTSC singkatan dari National Television Sistem Commitee , sistem ini telah lama digunakan di Amerika Serikat , sistem ini juga digunakan di Canada , Grenland, Mexico, Cuba dan sebagainya.
      1. Untuk NTSC jenis Analog mempunyai Resolusi 640 x 480, framerate 29.97 dibulatkan menjadi 30 fps dan scanline ( garis pixel pada monitor ) 525.
      2. Untuk NTSC jenis Digital mempunyai Resolusi 720 x 480, framerate 29.97 dibulatkan menjadi 30 fps dan scanline ( garis pixel pada monitor ) 525. 
    Sistem NTSC ini mengguanakan 30 fps (frame persecond) ,artinya dalam penayangan sebuah video dalam setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 30 gambar.

  2. SECAM
    SECAM singkatan dari Sequencetial Amplitudo Modulation jenis standard ini sangat jarang digunakan.

  3. Sistem HDTV
    HDTV ( High Definition Television ) merupakan standard terbaru pertelevisian International. Standard ini menggunakan pola digital jadi apabila agar dapat menikmati layanan ini TV yang digunakan harus sudah support HDTV, untuk jenis TV yang umumnya digunakan sekarang ini tidak bisa menangkap sinyalnya. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Jenis ini dapat dinikmati di seluruh dunia, karena telah memiliki kemampuan mengkonversi sesuai system yang berlaku ditiap negara. 

Animasi


Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

  1. Animasi Komputer
    Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

  2. Jenis Animasi
    Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang
    objek secara lebih nyata. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun
    bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan bahwa keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan dengan animasi 3D. Hal itu dibuktikan oleh para animator Jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan
    teknik animasi 2D dalam membuat karya-karya animasi terbaru. Animasi 3D mempunyai kelebihan pada kemampuannya memperlihatkan objek dari 3 sudut pandang secara real, sedangkan animasi 2D mempunyai kelebihan pada seni gambarnya. Antara teknik animasi 2D dan 3D mempunyai status yang sejajar

Membuat Shiny Button

Pada kesempatan kali ini Saya akan memberikan tutorial bagaimana membuat tombol, saya menyebutnya dengan “shiny button” menggunakan Corel Draw X4. Cara pembuatannya cukup mudah dan sederhana, silahkan ikuti langkah-langkan dibawah ini.

  1. Buka Corel Draw X4 kemudian buat lingkaran seperti gambar dibawah ini dengan menggunakan Ellipsetool. Klik 2 kali lingkaran tersebut untuk membentuk lingkaran tersebut agar  seperti gambar dibawah.

  2. Selanjutnya warnai object tersubut dengan menggunakan toolbox Fill > Fountain Fill kemudian pada Type pilih Conical, pada bagian Collor blend pilih Custom karena kita akan memilih sendiri kombinasi warna sesuai keinginan kita. Atur warna dengan mengkombinasikan warna agar terlihat seperti warna Metal, setelah selesai kemudian tekan OK.




  3. Duplikat gambar pertama yang kita buat tadi (ctrl + D ) , perkecil ukurannya sedikit. Beri warna pada object yang kedua,langkahnya seperti pada pemberian warna object pertama, namun kali ini pada bagian ColorBlend kurangi kombinasi warna dan pada Option > angel ubah angkanya,misalnya ubah menjadi -25. Kemudian tekan OK .


  4. Buat object yang ketiga dengan menduplikat object ke dua ( ctrl + D), perkecil ukurannya. Seperti langkah sebelumnya kita akan memberi warna pada object yang ketiga. Ubah seperti pengaturan pada object yang pertama,kemudian OK.



  5. Duplikat object 3 kemudian sedikit perkecil ukurannya. Atur tepat diatas object 3,kemudian beri warna dengan menggunakan Fill > Fountain Fill. Pada bagian Type pilih Radial, atur agar tampak seperti pada gambar dibawah.


  6. Seperti langkah diatas, hanya kali ini type warna menggunakan Radial.


  7. Dengan menggunakan Text tool buat F dan beri warna seperti saat memberi warna pada object 4.


  8. Langkah terakhir ,Duplikat huruf F (ctrl + D) beri warna putih. Pada menu Effect pilih Lens (alt + F3), kemudian akan muncul menu disebelah kiri. Pilih Transparency dan atur Rate menjadi 70%.


Sekian tutorial kali ini .

Semoga bermanfaat :)

5 Elemen Multimedia

Istilah multimedia yang merupakan perpaduan dari kata multi dan media. Kata multi
berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti sarana atau piranti untuk
berkomunikasi. Jadi Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, lunak
dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi.
Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar, dan teks (McCornick, 1996) atau Multimedia merupakan kombinasi dari paling
sedikit dua media input ataupun dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio, gambar dan video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen (James A.Senn, 1998: 343), diantaranya:

  1. Teks ( Teks )
  2. Teks adalah salah satu elemen dari multimedia yang sangat membantu dalam memperjelas informasi untuk konsumen. Pada teks ini terdapat berbagai macam karakter yang disediakan dan pemakaianya tergantung dari iklan atau tema yang diangkat.
  3. Gambar ( Image )
  4. Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.
  5. Suara (Audio)
  6. Beberapa tahun yang lalu pemakai PC sudah cukup puas dengan PC speaker yang hanya mengeluarkan nada tertentu pada suatu saat. Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.
  7. Video
  8. Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
  9. Animasi (Animation)
  10. Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.